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二次元困境:尝试了广告、游戏、线下 却依旧未
发布时间:2017-10-31 10:15    来源:网络整理    浏览量:

二次元困境:尝试了广告、游戏、线下 却依旧未

  经济观察报 李华清/文

  国庆黄金周期间,国家新闻出版广电总局和广东省人民政府在广州共同主办第十届中国国际漫画节动漫游戏展(以下简称“CICF漫展”),展示动漫图书及衍生品12000多种,还组织了“星舞银河全国宅舞大赛”、“金龙奖cosplay全国超级大赛”、漫画嘉宾签售会等活动,参与观众达29.3万人。

  家住广州番禺的28岁小伙三川(二次元风格的化名)逛了6天的CI-CF漫展,光是购买门票就花去300元。三川从事IT工作,很喜欢二次元文化。他告诉记者,早在2013年,常混迹腾讯大粤网论坛的他联系论坛编辑开了一个动漫版,他会义务跑一些二次元活动,发帖介绍情况。今年暑假期间,他跑了广州、东莞、深圳、惠州四个地方的五场漫展。到外地跑漫展对于二次元粉丝来说,并不是稀奇事。“我还遇到一个从03年就来广州漫展的妹子,她每年都来,从来没断过。”三川如是向记者介绍他在CICF漫展上的见闻。

  二次元,指漫画、动画、游戏、轻小说构造出来的平面虚拟世界,跟现实的三次元世界区分。这个原本只在小圈子中流行的事物,近年来悄悄地渗透,甚至被预测为下一个风口。

  艾瑞咨询数据显示,2016年国内核心二次元用户规模达7000万,泛二次元用户将近2亿,经济发达的东部沿海地区是二次元用户的集中地,广东省分布最为密集。

  二次元产业也得到政府的重视。2012年文化部出台《“十二五”时期国家动漫产业发展规划》,首次单独为动漫产业制定发展规划,此后国务院、文化部、国家新闻出版广电总局、财政部都对动漫产业有过扶持。今年CICF漫展开幕式上公布104个项目入选2017年“原动力”中国原创动漫出版扶持计划,“原动力”扶持计划是国家新闻出版广电总局为鼓励原创动漫作品的创作和出版而专门设立的项目,至今已经连续实施了6年。

  资本相继涌入该产业。据泛娱乐产业自媒体数娱梦工厂发布的《二次元产业投资地图》显示,2016年国内“二次元”行业公开融资73起,资金总额约25亿人民币,这一数据相比2014年(1.62亿融资规模)和2015年(5.46亿融资规模),增长迅速。

  用户人数增长、政策支持、资本涌入,二次元受到空前的关注。但仅仅有热度,难以让产业持续发展,变现盈利,始终是绕不开的话题。二次元的变现方式五花八门,付费阅读、视频贴广告、销售衍生品、IP授权、举办线下活动等,然而操作起来,盈利难度并不小。

  10月10日,知名二次元垂直视频网站哔哩哔哩(Bilibili,以下简称“B站”)传出最快将于明年赴美上市,至少筹资2亿美元。公开信息显示,这个依靠二次元粉丝起家的视频网站已有8年的运营历史,坐拥1.5亿活跃用户,14亿条弹幕,每天视频播放量超过1亿,公司估值达17亿元。但它的盈利模式却是个迷。

  B站自成立以来,尝试过的变现方式有广告、游戏联运、线下漫展、演唱会、周边商品销售、新番承包计划、大会员制度、定制旅游等,却一直没能扭亏为盈。今年7月举行的Bili-biliWord展会上,B站董事长陈睿曾说:“中国没有任何一个视频网站是盈利的,我们争取在爱奇艺后盈利。”与B站比肩的A站(AcFun弹幕视频网站),运营时间比A站还要久,同样面临着亏损问题。

  游戏变现:流量的功与过

  “游戏是近几年来被认为是二次元文化最容易变现的一个环节,也是很多厂商追逐的一个领域。”三七互娱集团的副总裁黄小娴在论坛上如是说。

  三七互娱是国内知名的游戏企业,2016年营收达52.47亿元,如果以营收为衡量标准,它是继腾讯、网易之后的国内第三大游戏企业。业内人士认为,二次元IP可以改编成小说、电视剧、电影、游戏等,游戏之所以能较好地变现,是因为游戏行业的ARPU(每用户平均收入)值较高,每个月可达300元。

  此外,二次元用户大多是重度游戏玩家。艾瑞咨询的数据显示,超过70%的二次元用户玩游戏。艾瑞咨询还在对中国二次元用户分析报告里指出,与国内大部分喜欢玩免费游戏、更注重数值的游戏用户群体不同,二次元用户的游戏玩家,更愿意通过预付费来获取更好的游戏体验,外观和装备收集是二次元用户游戏玩家的两大需求。

  游戏企业非常乐意将二次元IP改编成游戏。“IP在游戏领域的作用到底有多大?我们认为它可以通过联合推广和用户开发进行前期导量。”黄小娴认为,二次元IP原本积累了一定的粉丝,这些粉丝与游戏玩家有一定的重合度,由IP改编而成的手游、页游,产品上线之初就表现出比普通游戏更高的价值,而由于热门IP往往不仅仅会被改编成游戏,IP在影视等方面的改编、推广,也提高了这款游戏的知名度。